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任天堂「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催、Wiiフィットをはじめ有力タイトルを公開

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 任天堂は、2007年10月10日に千葉県・幕張メッセ イベントホールにて、「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催。Wiiフィットを国内初公開したほか、サードパーティのタイトルを含む、多数の有力タイトルをプレイアブルで公開した。

任天堂 取締役社長 岩田聡氏  カンファレンスは2部構成で行われ、第1部では任天堂 取締役社長 岩田聡氏から、ゲーム人口拡大のためにこれまで任天堂が行ってきた施策と、今後の戦略についての説明が行われた。
 第2部には、任天堂 専務取締役 宮本茂氏とゲストによる、体験プレイによるWiiフィットのプレゼンテーションが行われた。また、カンファレンス終了後にはサードパーティタイトルを含めた、ニンテンドーDSとWiiタイトルの体験会が開催された。

 本記事では、第1部の岩田社長による任天堂の戦略について紹介する。

任天堂の基本戦略「ゲーム人口の拡大」の現状と展望  登壇した岩田社長は、これまで任天堂が行ってきた基本戦略「ゲーム人口の拡大」と、過去3年間に市場で起こった変化について説明した。

 岩田社長は、2004年12月に発売したニンテンドーDSと、タッチジェネレーションソフトやWi-Fiコネクションなどを代表とする多くの施策により日本のゲームユーザー層は拡大。2006年は、ニンテンドーDSで多くのヒット作が生まれたことにより、日本のゲーム市場は10年ぶりに大きく広がったと語った。

 また、昨年発売した「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」は全世界で1400万本販売しており、Wi-Fiコネクションを使用した全世界的にポケモントレードが広がっている。その交換数は、2000万匹以上。国境を越え、言葉を超え、世界中のDSユーザーでコミュニケーションが行われるようになったという。

 ゲーム人口の拡大は2007年に入っても進行しており、業界全体の市場規模は約25%拡大。据え置き型ハードの売り上げは、WiiやPS3の発売により昨年対比で約5倍。そして、市場の拡大はハードの拡大によって広がっているが、その分母はまだ少なくPS2ソフト減少分をカバーするまでには至っていないというのが、岩田社長の見解だ。

 任天堂プラットホームのハード・ソフト合計した売上高は、昨年の同時期に比べて49%伸び、ゲーム市場に占める任天堂プラットホームの割合は、54%から64%まで上昇。
 ソフトについては、ニンテンドーDSの占める割合が49.2%を占めるまで拡大し、さらに、Wii発売によって据え置き型でも売り上げランキング30位までに5タイトルを占めるまで拡大と、任天堂プラットホームが市場のイニシアチブを握ったことをアピールした。

 また、岩田社長は、「任天堂プラットホームは任天堂タイトルしか売れないという指摘を受けるが、2006年は市場が激変した年であり、任天堂がDSタイトル開発に投資を突出していたために77.1%を占めるにまでいたり、批判を受けるのは仕方がなかった。しかし、市場の激変を受け、各ソフトウェアメーカーがニンテンドーDSの開発に投資を本格化したことで、任天堂タイトルのシェアは、50.3%まで低下。今後、多くのタイトルが発売されるニンテンドーDSでは、さらにソフトウェアメーカーの市場シェアが上がっていくことだろう」と、ニンテンドーDSでも確実にサードパーティタイトルが売れている現状を説明。Wiiに対しても同様に推移していくだろうと見解を示した。

 このユーザー人口拡大についての補足として、岩田社長は任天堂が年に2回、東京と大阪で行っている3000人規模の面接調査の結果を公表した。


 これによれば、2005年のゲームボーイアドバンスのユーザー層は、低年齢層がきわめて強い市場を構成していたが、ニンテンドーDSでは幅広い層に拡大をしており、特に女性の割合が53%に達しているという。
 同様にゲームキューブの市場調査では、低年齢層に厚みがある構成にだったのに対し、今年7月時点(約300万台出荷)でのユーザー構成は、普及の初期段階にあるにもかかわらず、幅広い年齢層に受け入れられている。女性比率も51%と過半数を超えている。
 さらに、世帯あたりのユーザー数は、ニンテンドーDSが3.0、Wiiでは3.5と市場もっとも高い数字となっており、これは任天堂プラットホームが受け入れられているという証左だと岩田社長は説明し、特に女性層の獲得はゲーム人口の拡大と活性化に大きな役割を果たしていると語った。

ゲーム人口拡大を一過性で終わらせないために  このように現在絶好調の任天堂プラットホームだが、岩田社長は同じようなアプローチを漫然と進めていくだけでは必ず飽きられる、一過性で終わらせないための施策「ゲーム人口拡大 第3のステップ」が必要と語り、Wii立ち上げ当初に掲げていた目標3点、

家族とゲーム機の関係を変える
テレビとゲーム機の関係を変える
インターネットとテレビの関係を変える
について現状を語った。


インターネット接続率のさらなる向上を目指す
 現状、家族とゲーム機の関係、テレビとゲーム機の関係については、一定の手応えを感じているが、インターネットとテレビの関係についてはまだ施策が不十分とし、現状では半分以上のユーザーがインターネットに接続していない状況を変えるため、NTT東日本・西日本との協業によりネット接続環境を整備。コールセンターやセットアップなどのサービスを行うと発表した。(詳細については、後日発表とのこと)

継続的なゲーム人口拡大のために  また、インターネット接続率の向上以外にも、ゲーム人口拡大のために行う施策について、下記のように発表した。

パッケージ販売の補完としてダウンロード販売を充実させる--Wiiウェアを2008年3月よりスタート
 すでに有償ダウンロード数780万を超えるバーチャルコンソールをはじめとするダウンロード販売については、ある程度の実績を獲得したと説明し、旧作タイトルの販売以外のWiiオリジナル販売チャンネル「Wiiウェア」を提供すると発表した。
 これは、肥大化していくソフト販売のリスク、パッケージ販売の持つ価格とボリュームの弾力性の課題などを解消する、新たな販売方法の確立を目指すものだ。
 ソフトの内容応じて柔軟な価格設定が行え、在庫の制約がなく機会損失が無いこのサービスは、パッケージ販売を補完するもの。

 参入のリスクを小さくすることは、未来のゲーム開発人口の拡大に貢献できるのではないか、と岩田社長は語った。

 Wiiウェアはパズルゲームやミニゲーム以外にも、専用タイトルとして「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル 小さな王様と約束の国」というような、大作ソフトもリリースされる。Wiiウェアについては、海外メーカーを含めるとすでに100タイトル以上の提案がされているとのことだ。

Miiコンテストチャンネル
 「Miiコンテストチャンネル」は、Miiを投稿したりコンテストに参加させたりすることができる新チャンネル。
 お題にそったMiiを投稿したり、投稿されたMiiに投票を行ったりすることが可能となる。また、公開されたMiiを自分のWiiへ持ち帰ることも可能とのことだ。

みんなのニンテンドーチャンネル
 「みんなのニンテンドーチャンネル」は、ニンテンドーDSとWiiの情報をユーザーへ伝えるためのチャンネル。最新のプロモーションムービーを見たり、Wiiを経由してニンテンドーDSへ新作ソフトの体験版をダウンロードすることも可能だ。
 さらに、購入者からのアンケートを集計することで、自分にあったタイトルを探すことができることが可能になるとのことだ。

ゲーム熟練者、初心者両方に満足させるタイトルをつくる  岩田社長は現在のゲームソフト開発の状況について、
「細分化することで商品を揃えていったが、それでは対象が狭まりゲームイヤーの数が減っていってしまっていた。かつてのシューティングゲーム、格闘ゲームを思い出してほしい」
と現在の開発の問題点を言及。

 それに対して任天堂が導き出した回答は、「ゲーム熟練者、初心者両方に満足させるタイトルをつくること」であるとし、その課題を真っ正面から取り組んだタイトルが「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」であると語った。

 結果として、「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」は、長期間による高い売り上げを記録。ユーザー層もこれまでのゼルダから大引く広がり、さらに女性層も大きく取り込む結果になったという。
 この、「初心者と熟練者の壁を取り払う」という取り組みで生まれたタイトルが、Wiiで2007年11月1日に発売する「スーパーマリオギャラクシー」であり、さらに続く「マリオ&ソニック AT 北京オリンピック」「Wiiフィット」「マリオカート Wii」「Wiiミュージック」というタイトルという。

 発売が近づく「スーパーマリオギャラクシー」は、これまでゲーム初心者が遊ぶことは無理と言われていた3Dアクションをプレイしてもらえるように、徹底的にこだわって制作しているという。また、ゲーム熟練者も満足してもらえるようなボリュームを用意しているとのことだ。
 岩田社長は、
「22年前のファミコン「スーパーマリオ」時代には、家族みんながコントローラーを奪い合うようにしてゲームをさわっていたが、今回、リビングルームで複数の人が参加するアクションマリオの新しい姿になることを期待している」
とコメント。その仕上がりに自信を持っている様子だった。

「大乱闘スマッシュブラザーズ X」にソニック登場!! さらにモンハン最新作も
 「大乱闘スマッシュブラザーズ X」については、発売が2007年1月24日に延期となった。延期の原因に対し、「みなさんに満足いただくための作り込みのため」と岩田社長は説明、陳謝した。また、セガの看板キャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグの登場も発表された。
 「任天堂の歴史が詰まっている」と岩田社長が語る「スマブラX」に、かつて熾烈なハード合戦を繰り広げた任天堂とセガの看板キャラクターが同時に登場するということに、感慨深いファンも多いことだろう。

 また、「モンスターハンター」シリーズ最新作は、正式にPS3からWiiへプラットホームを移し、「モンスターハンター3(トライ)」として発売されることが発表され、カプコン 常務執行役員である稲船敬二氏からのメッセージも公開された。

カプコン 常務執行役員 稲船敬二氏 稲船氏のコメント
「Wiiでモンスターハンターを発表しましたが、2(ドス)に続く正当な続編3(トライ)ということで、今回公開した映像もWii実機上で制作したものです。スタッフが一所懸命制作しています。Wiiのコントローラーでモンスターハンターを思う存分楽しんでいただけたらと思います。期待していてください」

ゲーム人口拡大のためにチャレンジ  最後に岩田社長は、既存のマーケットをニンテンドックスや脳トレなどで「ゲームの定義」と「ユーザー層」両面を広げていったことが、「ニュースーパーマリオ」や「おいでよ どうぶつの森」といった400万本超のタイトル連発という、通常ではあり得ないことが起こったと説明。
 拡大し活性化した市場からつぎつぎと新しい需要を生み出されたことこそ、現在の任天堂好調の原動力と語り、最後にこう締めくくった。

「今年ニンテンドーは、Wiiフィットでゲームの定義のさらなる拡大、そしてユーザー拡大にチャレンジをしていきます」

 任天堂が描くゲームの拡大は、まだまだ続きそうだ。

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3 まだ試行錯誤の段階
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