オススメもくじ
■ レンタルサーバー情報■ ひぐらしのなく頃に解
■ 初音ミク
■ School Days
■ みなみけ
■ ご愁傷さま二ノ宮くん
■ しゅごキャラ!
■ キミキス pure rouge
■ こどものじかん
■ かわいいジェニー
他にも色々なことを書いているので、興味のある方は見ていってくださいませ(´・ω・)
ニコニコRPG 第5話
「くま」が!
実験ゲーム(;'Д`)ハアハア
ソニー・コンピュータエンタテインメント (2003/11/20)
売り上げランキング: 5311
売り上げランキング: 5311
おすすめ度の平均:
言葉遊びが好きな人なら「くま」が!
実験ゲーム(;'Д`)ハアハア
ニコニコRPG 第4話
厚い内容
攻略本に非ず、「幻想郷の歩き方のガイドブック」
東方求聞史紀 ‾Perfect Memento in Strict Sense.
posted with amazlet on 07.10.11
ZUN
一迅社 (2006/12/26)
売り上げランキング: 102
一迅社 (2006/12/26)
売り上げランキング: 102
おすすめ度の平均:
幻想郷に旅立つ人たちへ厚い内容
攻略本に非ず、「幻想郷の歩き方のガイドブック」
ニコニコRPG 3話
龍虎の拳の謎―最強無敵!極限流空手のベールを剥ぐ
posted with amazlet on 07.10.11
極限流強化委員会 ゲーメスト編集部
新声社 (1995/01)
売り上げランキング: 43163
新声社 (1995/01)
売り上げランキング: 43163
ニコニコRPG 第2話(本物)
完全移植という名の手抜き
快適
ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産 カプコレ
posted with amazlet on 07.10.11
カプコン (2006/12/21)
売り上げランキング: 915
売り上げランキング: 915
おすすめ度の平均:
“冒険活劇”完全移植という名の手抜き
快適
ニコニコRPG 作ってみた
ボスがな…
ドーマン♪セーマン♪陰陽師♪
新・豪血寺一族-煩悩解放-
posted with amazlet on 07.10.11
エキサイト (2006/05/25)
売り上げランキング: 2549
売り上げランキング: 2549
おすすめ度の平均:
爆笑&サイコー☆ボスがな…
ドーマン♪セーマン♪陰陽師♪
ひぐらしのなく頃に解 次回予告 第15話「祭囃し編 其の弐 蠢き」
ついにきましたねー!
ひぐらしのなく頃に祭 メモリーカード8MB
posted with amazlet on 07.10.11
ホリ (2007/02/22)
売り上げランキング: 4932
売り上げランキング: 4932
おすすめ度の平均:
むぅついにきましたねー!
関連タグ : ひぐらしのなく頃に解, 次回予告, 第15話, 祭囃し編, アニメ,
ひぐらしのなく頃に解 14話 祭囃し編 其の壱「三四」
勘違いをしないでほしい。。。
グロい
ひぐらしのなく頃に祭(通常版)
posted with amazlet on 07.10.11
アルケミスト (2007/02/22)
売り上げランキング: 313
売り上げランキング: 313
おすすめ度の平均:
なかなか勘違いをしないでほしい。。。
グロい
関連タグ : ひぐらしのなく頃に解, 14話, 祭囃し編, アニメ,
ひぐらしのなく頃に解 次回予告 第14話 祭囃し編 其の壱 「三四」
さすがにこれは…。
ターゲットの行方
ひぐらしのなく頃に祭 カケラ遊び・アペンド版
posted with amazlet on 07.10.11
アルケミスト (2007/12/20)
売り上げランキング: 100
売り上げランキング: 100
おすすめ度の平均:
絶対想い出に残る最高の作品だけに!さすがにこれは…。
ターゲットの行方
関連タグ : アニメ, ひぐらしのなく頃に解, 次回予告, 第14話, 祭囃し編,
ふぃぎゅ@ひぐらしに動画を付けてみた
作品に対する気持ち
しもちゃみん目当て
TVアニメーション「ひぐらしのなく頃に」イメージアルバム かけらむすび
posted with amazlet on 07.10.11
霜月はるか 風葉 片霧烈火 茶太 癒月 TVサントラ
フロンティアワークス (2006/09/27)
売り上げランキング: 450
フロンティアワークス (2006/09/27)
売り上げランキング: 450
おすすめ度の平均:
けっこうハマるよ↑↑作品に対する気持ち
しもちゃみん目当て
任天堂は、2007年10月10日に千葉県・幕張メッセ イベントホールにて、「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催。Wiiフィットを国内初公開したほか、サードパーティのタイトルを含む、多数の有力タイトルをプレイアブルで公開した。
任天堂 取締役社長 岩田聡氏 カンファレンスは2部構成で行われ、第1部では任天堂 取締役社長 岩田聡氏から、ゲーム人口拡大のためにこれまで任天堂が行ってきた施策と、今後の戦略についての説明が行われた。
第2部には、任天堂 専務取締役 宮本茂氏とゲストによる、体験プレイによるWiiフィットのプレゼンテーションが行われた。また、カンファレンス終了後にはサードパーティタイトルを含めた、ニンテンドーDSとWiiタイトルの体験会が開催された。
本記事では、第1部の岩田社長による任天堂の戦略について紹介する。
任天堂の基本戦略「ゲーム人口の拡大」の現状と展望 登壇した岩田社長は、これまで任天堂が行ってきた基本戦略「ゲーム人口の拡大」と、過去3年間に市場で起こった変化について説明した。
岩田社長は、2004年12月に発売したニンテンドーDSと、タッチジェネレーションソフトやWi-Fiコネクションなどを代表とする多くの施策により日本のゲームユーザー層は拡大。2006年は、ニンテンドーDSで多くのヒット作が生まれたことにより、日本のゲーム市場は10年ぶりに大きく広がったと語った。
また、昨年発売した「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」は全世界で1400万本販売しており、Wi-Fiコネクションを使用した全世界的にポケモントレードが広がっている。その交換数は、2000万匹以上。国境を越え、言葉を超え、世界中のDSユーザーでコミュニケーションが行われるようになったという。
ゲーム人口の拡大は2007年に入っても進行しており、業界全体の市場規模は約25%拡大。据え置き型ハードの売り上げは、WiiやPS3の発売により昨年対比で約5倍。そして、市場の拡大はハードの拡大によって広がっているが、その分母はまだ少なくPS2ソフト減少分をカバーするまでには至っていないというのが、岩田社長の見解だ。
任天堂プラットホームのハード・ソフト合計した売上高は、昨年の同時期に比べて49%伸び、ゲーム市場に占める任天堂プラットホームの割合は、54%から64%まで上昇。
ソフトについては、ニンテンドーDSの占める割合が49.2%を占めるまで拡大し、さらに、Wii発売によって据え置き型でも売り上げランキング30位までに5タイトルを占めるまで拡大と、任天堂プラットホームが市場のイニシアチブを握ったことをアピールした。
また、岩田社長は、「任天堂プラットホームは任天堂タイトルしか売れないという指摘を受けるが、2006年は市場が激変した年であり、任天堂がDSタイトル開発に投資を突出していたために77.1%を占めるにまでいたり、批判を受けるのは仕方がなかった。しかし、市場の激変を受け、各ソフトウェアメーカーがニンテンドーDSの開発に投資を本格化したことで、任天堂タイトルのシェアは、50.3%まで低下。今後、多くのタイトルが発売されるニンテンドーDSでは、さらにソフトウェアメーカーの市場シェアが上がっていくことだろう」と、ニンテンドーDSでも確実にサードパーティタイトルが売れている現状を説明。Wiiに対しても同様に推移していくだろうと見解を示した。
このユーザー人口拡大についての補足として、岩田社長は任天堂が年に2回、東京と大阪で行っている3000人規模の面接調査の結果を公表した。
これによれば、2005年のゲームボーイアドバンスのユーザー層は、低年齢層がきわめて強い市場を構成していたが、ニンテンドーDSでは幅広い層に拡大をしており、特に女性の割合が53%に達しているという。
同様にゲームキューブの市場調査では、低年齢層に厚みがある構成にだったのに対し、今年7月時点(約300万台出荷)でのユーザー構成は、普及の初期段階にあるにもかかわらず、幅広い年齢層に受け入れられている。女性比率も51%と過半数を超えている。
さらに、世帯あたりのユーザー数は、ニンテンドーDSが3.0、Wiiでは3.5と市場もっとも高い数字となっており、これは任天堂プラットホームが受け入れられているという証左だと岩田社長は説明し、特に女性層の獲得はゲーム人口の拡大と活性化に大きな役割を果たしていると語った。
ゲーム人口拡大を一過性で終わらせないために このように現在絶好調の任天堂プラットホームだが、岩田社長は同じようなアプローチを漫然と進めていくだけでは必ず飽きられる、一過性で終わらせないための施策「ゲーム人口拡大 第3のステップ」が必要と語り、Wii立ち上げ当初に掲げていた目標3点、
家族とゲーム機の関係を変える
テレビとゲーム機の関係を変える
インターネットとテレビの関係を変える
について現状を語った。
インターネット接続率のさらなる向上を目指す
現状、家族とゲーム機の関係、テレビとゲーム機の関係については、一定の手応えを感じているが、インターネットとテレビの関係についてはまだ施策が不十分とし、現状では半分以上のユーザーがインターネットに接続していない状況を変えるため、NTT東日本・西日本との協業によりネット接続環境を整備。コールセンターやセットアップなどのサービスを行うと発表した。(詳細については、後日発表とのこと)
継続的なゲーム人口拡大のために また、インターネット接続率の向上以外にも、ゲーム人口拡大のために行う施策について、下記のように発表した。
パッケージ販売の補完としてダウンロード販売を充実させる--Wiiウェアを2008年3月よりスタート
すでに有償ダウンロード数780万を超えるバーチャルコンソールをはじめとするダウンロード販売については、ある程度の実績を獲得したと説明し、旧作タイトルの販売以外のWiiオリジナル販売チャンネル「Wiiウェア」を提供すると発表した。
これは、肥大化していくソフト販売のリスク、パッケージ販売の持つ価格とボリュームの弾力性の課題などを解消する、新たな販売方法の確立を目指すものだ。
ソフトの内容応じて柔軟な価格設定が行え、在庫の制約がなく機会損失が無いこのサービスは、パッケージ販売を補完するもの。
参入のリスクを小さくすることは、未来のゲーム開発人口の拡大に貢献できるのではないか、と岩田社長は語った。
Wiiウェアはパズルゲームやミニゲーム以外にも、専用タイトルとして「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル 小さな王様と約束の国」というような、大作ソフトもリリースされる。Wiiウェアについては、海外メーカーを含めるとすでに100タイトル以上の提案がされているとのことだ。
Miiコンテストチャンネル
「Miiコンテストチャンネル」は、Miiを投稿したりコンテストに参加させたりすることができる新チャンネル。
お題にそったMiiを投稿したり、投稿されたMiiに投票を行ったりすることが可能となる。また、公開されたMiiを自分のWiiへ持ち帰ることも可能とのことだ。
みんなのニンテンドーチャンネル
「みんなのニンテンドーチャンネル」は、ニンテンドーDSとWiiの情報をユーザーへ伝えるためのチャンネル。最新のプロモーションムービーを見たり、Wiiを経由してニンテンドーDSへ新作ソフトの体験版をダウンロードすることも可能だ。
さらに、購入者からのアンケートを集計することで、自分にあったタイトルを探すことができることが可能になるとのことだ。
ゲーム熟練者、初心者両方に満足させるタイトルをつくる 岩田社長は現在のゲームソフト開発の状況について、
「細分化することで商品を揃えていったが、それでは対象が狭まりゲームイヤーの数が減っていってしまっていた。かつてのシューティングゲーム、格闘ゲームを思い出してほしい」
と現在の開発の問題点を言及。
それに対して任天堂が導き出した回答は、「ゲーム熟練者、初心者両方に満足させるタイトルをつくること」であるとし、その課題を真っ正面から取り組んだタイトルが「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」であると語った。
結果として、「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」は、長期間による高い売り上げを記録。ユーザー層もこれまでのゼルダから大引く広がり、さらに女性層も大きく取り込む結果になったという。
この、「初心者と熟練者の壁を取り払う」という取り組みで生まれたタイトルが、Wiiで2007年11月1日に発売する「スーパーマリオギャラクシー」であり、さらに続く「マリオ&ソニック AT 北京オリンピック」「Wiiフィット」「マリオカート Wii」「Wiiミュージック」というタイトルという。
発売が近づく「スーパーマリオギャラクシー」は、これまでゲーム初心者が遊ぶことは無理と言われていた3Dアクションをプレイしてもらえるように、徹底的にこだわって制作しているという。また、ゲーム熟練者も満足してもらえるようなボリュームを用意しているとのことだ。
岩田社長は、
「22年前のファミコン「スーパーマリオ」時代には、家族みんながコントローラーを奪い合うようにしてゲームをさわっていたが、今回、リビングルームで複数の人が参加するアクションマリオの新しい姿になることを期待している」
とコメント。その仕上がりに自信を持っている様子だった。
「大乱闘スマッシュブラザーズ X」にソニック登場!! さらにモンハン最新作も
「大乱闘スマッシュブラザーズ X」については、発売が2007年1月24日に延期となった。延期の原因に対し、「みなさんに満足いただくための作り込みのため」と岩田社長は説明、陳謝した。また、セガの看板キャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグの登場も発表された。
「任天堂の歴史が詰まっている」と岩田社長が語る「スマブラX」に、かつて熾烈なハード合戦を繰り広げた任天堂とセガの看板キャラクターが同時に登場するということに、感慨深いファンも多いことだろう。
また、「モンスターハンター」シリーズ最新作は、正式にPS3からWiiへプラットホームを移し、「モンスターハンター3(トライ)」として発売されることが発表され、カプコン 常務執行役員である稲船敬二氏からのメッセージも公開された。
カプコン 常務執行役員 稲船敬二氏 稲船氏のコメント
「Wiiでモンスターハンターを発表しましたが、2(ドス)に続く正当な続編3(トライ)ということで、今回公開した映像もWii実機上で制作したものです。スタッフが一所懸命制作しています。Wiiのコントローラーでモンスターハンターを思う存分楽しんでいただけたらと思います。期待していてください」
ゲーム人口拡大のためにチャレンジ 最後に岩田社長は、既存のマーケットをニンテンドックスや脳トレなどで「ゲームの定義」と「ユーザー層」両面を広げていったことが、「ニュースーパーマリオ」や「おいでよ どうぶつの森」といった400万本超のタイトル連発という、通常ではあり得ないことが起こったと説明。
拡大し活性化した市場からつぎつぎと新しい需要を生み出されたことこそ、現在の任天堂好調の原動力と語り、最後にこう締めくくった。
「今年ニンテンドーは、Wiiフィットでゲームの定義のさらなる拡大、そしてユーザー拡大にチャレンジをしていきます」
任天堂が描くゲームの拡大は、まだまだ続きそうだ。
まだ試行錯誤の段階
ゲームにこだわらないゲーム機
任天堂 取締役社長 岩田聡氏 カンファレンスは2部構成で行われ、第1部では任天堂 取締役社長 岩田聡氏から、ゲーム人口拡大のためにこれまで任天堂が行ってきた施策と、今後の戦略についての説明が行われた。
第2部には、任天堂 専務取締役 宮本茂氏とゲストによる、体験プレイによるWiiフィットのプレゼンテーションが行われた。また、カンファレンス終了後にはサードパーティタイトルを含めた、ニンテンドーDSとWiiタイトルの体験会が開催された。
本記事では、第1部の岩田社長による任天堂の戦略について紹介する。
任天堂の基本戦略「ゲーム人口の拡大」の現状と展望 登壇した岩田社長は、これまで任天堂が行ってきた基本戦略「ゲーム人口の拡大」と、過去3年間に市場で起こった変化について説明した。
岩田社長は、2004年12月に発売したニンテンドーDSと、タッチジェネレーションソフトやWi-Fiコネクションなどを代表とする多くの施策により日本のゲームユーザー層は拡大。2006年は、ニンテンドーDSで多くのヒット作が生まれたことにより、日本のゲーム市場は10年ぶりに大きく広がったと語った。
また、昨年発売した「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」は全世界で1400万本販売しており、Wi-Fiコネクションを使用した全世界的にポケモントレードが広がっている。その交換数は、2000万匹以上。国境を越え、言葉を超え、世界中のDSユーザーでコミュニケーションが行われるようになったという。
ゲーム人口の拡大は2007年に入っても進行しており、業界全体の市場規模は約25%拡大。据え置き型ハードの売り上げは、WiiやPS3の発売により昨年対比で約5倍。そして、市場の拡大はハードの拡大によって広がっているが、その分母はまだ少なくPS2ソフト減少分をカバーするまでには至っていないというのが、岩田社長の見解だ。
任天堂プラットホームのハード・ソフト合計した売上高は、昨年の同時期に比べて49%伸び、ゲーム市場に占める任天堂プラットホームの割合は、54%から64%まで上昇。
ソフトについては、ニンテンドーDSの占める割合が49.2%を占めるまで拡大し、さらに、Wii発売によって据え置き型でも売り上げランキング30位までに5タイトルを占めるまで拡大と、任天堂プラットホームが市場のイニシアチブを握ったことをアピールした。
また、岩田社長は、「任天堂プラットホームは任天堂タイトルしか売れないという指摘を受けるが、2006年は市場が激変した年であり、任天堂がDSタイトル開発に投資を突出していたために77.1%を占めるにまでいたり、批判を受けるのは仕方がなかった。しかし、市場の激変を受け、各ソフトウェアメーカーがニンテンドーDSの開発に投資を本格化したことで、任天堂タイトルのシェアは、50.3%まで低下。今後、多くのタイトルが発売されるニンテンドーDSでは、さらにソフトウェアメーカーの市場シェアが上がっていくことだろう」と、ニンテンドーDSでも確実にサードパーティタイトルが売れている現状を説明。Wiiに対しても同様に推移していくだろうと見解を示した。
このユーザー人口拡大についての補足として、岩田社長は任天堂が年に2回、東京と大阪で行っている3000人規模の面接調査の結果を公表した。
これによれば、2005年のゲームボーイアドバンスのユーザー層は、低年齢層がきわめて強い市場を構成していたが、ニンテンドーDSでは幅広い層に拡大をしており、特に女性の割合が53%に達しているという。
同様にゲームキューブの市場調査では、低年齢層に厚みがある構成にだったのに対し、今年7月時点(約300万台出荷)でのユーザー構成は、普及の初期段階にあるにもかかわらず、幅広い年齢層に受け入れられている。女性比率も51%と過半数を超えている。
さらに、世帯あたりのユーザー数は、ニンテンドーDSが3.0、Wiiでは3.5と市場もっとも高い数字となっており、これは任天堂プラットホームが受け入れられているという証左だと岩田社長は説明し、特に女性層の獲得はゲーム人口の拡大と活性化に大きな役割を果たしていると語った。
ゲーム人口拡大を一過性で終わらせないために このように現在絶好調の任天堂プラットホームだが、岩田社長は同じようなアプローチを漫然と進めていくだけでは必ず飽きられる、一過性で終わらせないための施策「ゲーム人口拡大 第3のステップ」が必要と語り、Wii立ち上げ当初に掲げていた目標3点、
家族とゲーム機の関係を変える
テレビとゲーム機の関係を変える
インターネットとテレビの関係を変える
について現状を語った。
インターネット接続率のさらなる向上を目指す
現状、家族とゲーム機の関係、テレビとゲーム機の関係については、一定の手応えを感じているが、インターネットとテレビの関係についてはまだ施策が不十分とし、現状では半分以上のユーザーがインターネットに接続していない状況を変えるため、NTT東日本・西日本との協業によりネット接続環境を整備。コールセンターやセットアップなどのサービスを行うと発表した。(詳細については、後日発表とのこと)
継続的なゲーム人口拡大のために また、インターネット接続率の向上以外にも、ゲーム人口拡大のために行う施策について、下記のように発表した。
パッケージ販売の補完としてダウンロード販売を充実させる--Wiiウェアを2008年3月よりスタート
すでに有償ダウンロード数780万を超えるバーチャルコンソールをはじめとするダウンロード販売については、ある程度の実績を獲得したと説明し、旧作タイトルの販売以外のWiiオリジナル販売チャンネル「Wiiウェア」を提供すると発表した。
これは、肥大化していくソフト販売のリスク、パッケージ販売の持つ価格とボリュームの弾力性の課題などを解消する、新たな販売方法の確立を目指すものだ。
ソフトの内容応じて柔軟な価格設定が行え、在庫の制約がなく機会損失が無いこのサービスは、パッケージ販売を補完するもの。
参入のリスクを小さくすることは、未来のゲーム開発人口の拡大に貢献できるのではないか、と岩田社長は語った。
Wiiウェアはパズルゲームやミニゲーム以外にも、専用タイトルとして「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル 小さな王様と約束の国」というような、大作ソフトもリリースされる。Wiiウェアについては、海外メーカーを含めるとすでに100タイトル以上の提案がされているとのことだ。
Miiコンテストチャンネル
「Miiコンテストチャンネル」は、Miiを投稿したりコンテストに参加させたりすることができる新チャンネル。
お題にそったMiiを投稿したり、投稿されたMiiに投票を行ったりすることが可能となる。また、公開されたMiiを自分のWiiへ持ち帰ることも可能とのことだ。
みんなのニンテンドーチャンネル
「みんなのニンテンドーチャンネル」は、ニンテンドーDSとWiiの情報をユーザーへ伝えるためのチャンネル。最新のプロモーションムービーを見たり、Wiiを経由してニンテンドーDSへ新作ソフトの体験版をダウンロードすることも可能だ。
さらに、購入者からのアンケートを集計することで、自分にあったタイトルを探すことができることが可能になるとのことだ。
ゲーム熟練者、初心者両方に満足させるタイトルをつくる 岩田社長は現在のゲームソフト開発の状況について、
「細分化することで商品を揃えていったが、それでは対象が狭まりゲームイヤーの数が減っていってしまっていた。かつてのシューティングゲーム、格闘ゲームを思い出してほしい」
と現在の開発の問題点を言及。
それに対して任天堂が導き出した回答は、「ゲーム熟練者、初心者両方に満足させるタイトルをつくること」であるとし、その課題を真っ正面から取り組んだタイトルが「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」であると語った。
結果として、「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」は、長期間による高い売り上げを記録。ユーザー層もこれまでのゼルダから大引く広がり、さらに女性層も大きく取り込む結果になったという。
この、「初心者と熟練者の壁を取り払う」という取り組みで生まれたタイトルが、Wiiで2007年11月1日に発売する「スーパーマリオギャラクシー」であり、さらに続く「マリオ&ソニック AT 北京オリンピック」「Wiiフィット」「マリオカート Wii」「Wiiミュージック」というタイトルという。
発売が近づく「スーパーマリオギャラクシー」は、これまでゲーム初心者が遊ぶことは無理と言われていた3Dアクションをプレイしてもらえるように、徹底的にこだわって制作しているという。また、ゲーム熟練者も満足してもらえるようなボリュームを用意しているとのことだ。
岩田社長は、
「22年前のファミコン「スーパーマリオ」時代には、家族みんながコントローラーを奪い合うようにしてゲームをさわっていたが、今回、リビングルームで複数の人が参加するアクションマリオの新しい姿になることを期待している」
とコメント。その仕上がりに自信を持っている様子だった。
「大乱闘スマッシュブラザーズ X」にソニック登場!! さらにモンハン最新作も
「大乱闘スマッシュブラザーズ X」については、発売が2007年1月24日に延期となった。延期の原因に対し、「みなさんに満足いただくための作り込みのため」と岩田社長は説明、陳謝した。また、セガの看板キャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグの登場も発表された。
「任天堂の歴史が詰まっている」と岩田社長が語る「スマブラX」に、かつて熾烈なハード合戦を繰り広げた任天堂とセガの看板キャラクターが同時に登場するということに、感慨深いファンも多いことだろう。
また、「モンスターハンター」シリーズ最新作は、正式にPS3からWiiへプラットホームを移し、「モンスターハンター3(トライ)」として発売されることが発表され、カプコン 常務執行役員である稲船敬二氏からのメッセージも公開された。
カプコン 常務執行役員 稲船敬二氏 稲船氏のコメント
「Wiiでモンスターハンターを発表しましたが、2(ドス)に続く正当な続編3(トライ)ということで、今回公開した映像もWii実機上で制作したものです。スタッフが一所懸命制作しています。Wiiのコントローラーでモンスターハンターを思う存分楽しんでいただけたらと思います。期待していてください」
ゲーム人口拡大のためにチャレンジ 最後に岩田社長は、既存のマーケットをニンテンドックスや脳トレなどで「ゲームの定義」と「ユーザー層」両面を広げていったことが、「ニュースーパーマリオ」や「おいでよ どうぶつの森」といった400万本超のタイトル連発という、通常ではあり得ないことが起こったと説明。
拡大し活性化した市場からつぎつぎと新しい需要を生み出されたことこそ、現在の任天堂好調の原動力と語り、最後にこう締めくくった。
「今年ニンテンドーは、Wiiフィットでゲームの定義のさらなる拡大、そしてユーザー拡大にチャレンジをしていきます」
任天堂が描くゲームの拡大は、まだまだ続きそうだ。
任天堂 (2006/12/02)
売り上げランキング: 111
売り上げランキング: 111
おすすめ度の平均:
良質まだ試行錯誤の段階
ゲームにこだわらないゲーム機
ドワンゴおよび子会社のニワンゴは10月10日、動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」に関する発表会を初めて開催した。「サービス開始以来、初めての前向きなバージョンアップ」(ニワンゴ取締役の西村博之氏)というニコニコ動画(RC2)を報道陣とニコニコ動画の有料会員向けに公開する場であるとともに、ドワンゴがニコニコ動画を主力事業の1つとして宣言する場ともなった。
東京証券取引所1部上場企業であるドワンゴが、新たな成長の柱としてニコニコ動画を位置付けた意味は大きい。ネットワークゲームの開発会社として創業し、携帯電話向けの着メロ、着うた事業で大きく業績を伸ばした同社が、創業10年目となる2007年に初めて企業理念を明文化したのも、ニコニコ動画を育てるためだ。
現在のところニコニコ動画は赤字が続いているが、「2008年9月期には単月黒字化する」とドワンゴ代表取締役社長の小林宏氏は言い切る。そしてその算段はすでについているようだ。ここでは10日の発表会で明らかになったニコニコ動画にまつわる最新の数値を見ながら、その強さと今後の展開を見ていく。
1日平均5500万ページビュー、滞在時間は1時間 ニコニコ動画は2006年12月12日に「ニコニコ動画(仮)」として開始。当初は運営主体を明らかにしていなかった。その後2007年1月15日に、ニワンゴが運営するサービス「ニコニコ動画(β)」としてオープンした。
動画上にユーザーがコメントをつけられ、ほかのユーザーと動画を見ながら会話しているような感覚を得られる点が人気を呼び、正式サービス開始から10カ月目の10月9日時点で登録会員数は342万人となっている。
ニコニコ動画の会員数の伸び
ニコニコ動画で最も特徴的なのは、ユーザーのアクティブ度合いの高さだ。ニワンゴの計測実績ベースで1日の平均アクセス数は約5500万ページビュー、ユニーク訪問者数は120万人、動画再生回数は2200万回、コメント回数は320万コメントで、平均滞在時間は1時間にものぼる。
ネットレイティングスの調査によれば、平均利用時間は動画共有サイト「YouTube」の3倍という。また、1月あたりの平均訪問回数は8.8回で、YouTubeの5.17回を上回る。
ブログでの引用状況を見ると、テクノラティでの引用回数は過去6カ月間でニコニコ動画が23万5882件、YouTubeが20万6865件と、ニコニコ動画が上回る。ただしYahoo! ブログ検索やmixiの新着日記、関連コミュニティを見ると、ニコニコ動画よりもYouTubeのほうが上回っている。
また、8月に一般公開した携帯電話向けのニコニコモバイルは、利用者数が43万人で1日1万人のペースで伸びているという。内訳を見ると、NTTドコモユーザーが27万人、auユーザーが16万人。ソフトバンクモバイルには対応していない。ニコニコモバイルの1日あたりのアクセス数は20万ページビューとなっている。
これだけ人気を集めるようになると、当然サービスを維持するための費用が膨大にかかる。ニコニコ動画が赤字なのは、回線費用などが重い負担になっているためだ。
10万人の有料会員、1800万円のバナー広告売上 ニコニコ動画の収益源は現在、有料会員費、バナー広告、「ニコニコ市場」というAmazon.co.jpへのアフィリエイトリンクがある。ニワンゴによれば、いずれも順調に伸びているとのことだ。
月額525円の「プレミアム会員」と呼ばれる有料会員の数は10月9日時点で10万3000人で、2カ月半でおよそ倍になっている。バナー広告の売上は9月時点で月間1800万円で、前月比約1.8倍。ニコニコ市場の売り上げについては明らかにしていないが、9月上旬時点で1日約5000点の商品が売れているという。
ニコニコ動画のバナー広告の売り上げ。7月以来順調に伸びている
ここでニコニコ動画の1カ月の売り上げを簡単に試算してみよう。有料会員からの収入は約5400万円。バナー広告は前述の通り1800万円。ニコニコ市場での平均売上単価を仮にAmazon.co.jpで配送料が無料になる1500円とすると、アフィリエイト料は7%のため、(1500円×5000点)×7%×31日=約1600万円がニコニコ市場でのアフィリエイト収入となる。すべてを合わせても8800万円程度だ。かつてForbesの試算でYouTubeの回線費用が月額100万ドル(邦貨換算で約1億2000万円)とされていたことを考えると、これだけで運営費用が賄えるとは言いがたい。さらには、年間約200億円を売り上げるドワンゴから見て、この額は満足できる規模とは言えないだろう。
コンテンツホルダーとの共同事業で収益拡大 そこで新たにニワンゴが力を入れるのが、コンテンツホルダーとの共同事業だ。ニコニコ動画内に公式動画コーナーを設立し、コンテンツホルダーから供給された番組を公認動画として提供する。
すでにViacom International Japan(VIJ)とは、コンテンツホルダーと共同でブランドメディアを構築し、そこに広告を掲載することで新たな収益を上げると発表している。
ほかにも、動画に関連する商品やサービスに誘導することでECによる売り上げをたてたり、コンテンツホルダーから許諾を得た動画を他社にライセンス提供する形で、独自の有料視聴サービスを展開したりする構想を持っている。
VIJはニコニコ動画について、ユーザーのアクティブ度合いが高い点、違法コンテンツの監視システムが整っている点を評価したと話す。監視体制やシステムの機能をさらに強化するとともに、ユーザーへの啓蒙活動を進めることで、ニワンゴはコンテンツホルダーとの提携を広げたい考えだ。
ドワンゴは企業理念を「ネットに生まれて、ネットでつながる」とした。ネットで知り合ったゲーム開発者が集まって創業した企業が、ネットに生きる人と人をつなぐ存在になる――ニコニコ動画はそのプラットフォームとして、ドワンゴグループの中核に位置づけられた。目指すのは、ネットにおいて「ユーザーが人間らしく生きるために大切にしたいと思うようなサービス」(ニコニコ宣言(仮)より)だ。
東京証券取引所1部上場企業であるドワンゴが、新たな成長の柱としてニコニコ動画を位置付けた意味は大きい。ネットワークゲームの開発会社として創業し、携帯電話向けの着メロ、着うた事業で大きく業績を伸ばした同社が、創業10年目となる2007年に初めて企業理念を明文化したのも、ニコニコ動画を育てるためだ。
現在のところニコニコ動画は赤字が続いているが、「2008年9月期には単月黒字化する」とドワンゴ代表取締役社長の小林宏氏は言い切る。そしてその算段はすでについているようだ。ここでは10日の発表会で明らかになったニコニコ動画にまつわる最新の数値を見ながら、その強さと今後の展開を見ていく。
1日平均5500万ページビュー、滞在時間は1時間 ニコニコ動画は2006年12月12日に「ニコニコ動画(仮)」として開始。当初は運営主体を明らかにしていなかった。その後2007年1月15日に、ニワンゴが運営するサービス「ニコニコ動画(β)」としてオープンした。
動画上にユーザーがコメントをつけられ、ほかのユーザーと動画を見ながら会話しているような感覚を得られる点が人気を呼び、正式サービス開始から10カ月目の10月9日時点で登録会員数は342万人となっている。
ニコニコ動画の会員数の伸び
ニコニコ動画で最も特徴的なのは、ユーザーのアクティブ度合いの高さだ。ニワンゴの計測実績ベースで1日の平均アクセス数は約5500万ページビュー、ユニーク訪問者数は120万人、動画再生回数は2200万回、コメント回数は320万コメントで、平均滞在時間は1時間にものぼる。
ネットレイティングスの調査によれば、平均利用時間は動画共有サイト「YouTube」の3倍という。また、1月あたりの平均訪問回数は8.8回で、YouTubeの5.17回を上回る。
ブログでの引用状況を見ると、テクノラティでの引用回数は過去6カ月間でニコニコ動画が23万5882件、YouTubeが20万6865件と、ニコニコ動画が上回る。ただしYahoo! ブログ検索やmixiの新着日記、関連コミュニティを見ると、ニコニコ動画よりもYouTubeのほうが上回っている。
また、8月に一般公開した携帯電話向けのニコニコモバイルは、利用者数が43万人で1日1万人のペースで伸びているという。内訳を見ると、NTTドコモユーザーが27万人、auユーザーが16万人。ソフトバンクモバイルには対応していない。ニコニコモバイルの1日あたりのアクセス数は20万ページビューとなっている。
これだけ人気を集めるようになると、当然サービスを維持するための費用が膨大にかかる。ニコニコ動画が赤字なのは、回線費用などが重い負担になっているためだ。
10万人の有料会員、1800万円のバナー広告売上 ニコニコ動画の収益源は現在、有料会員費、バナー広告、「ニコニコ市場」というAmazon.co.jpへのアフィリエイトリンクがある。ニワンゴによれば、いずれも順調に伸びているとのことだ。
月額525円の「プレミアム会員」と呼ばれる有料会員の数は10月9日時点で10万3000人で、2カ月半でおよそ倍になっている。バナー広告の売上は9月時点で月間1800万円で、前月比約1.8倍。ニコニコ市場の売り上げについては明らかにしていないが、9月上旬時点で1日約5000点の商品が売れているという。
ニコニコ動画のバナー広告の売り上げ。7月以来順調に伸びている
ここでニコニコ動画の1カ月の売り上げを簡単に試算してみよう。有料会員からの収入は約5400万円。バナー広告は前述の通り1800万円。ニコニコ市場での平均売上単価を仮にAmazon.co.jpで配送料が無料になる1500円とすると、アフィリエイト料は7%のため、(1500円×5000点)×7%×31日=約1600万円がニコニコ市場でのアフィリエイト収入となる。すべてを合わせても8800万円程度だ。かつてForbesの試算でYouTubeの回線費用が月額100万ドル(邦貨換算で約1億2000万円)とされていたことを考えると、これだけで運営費用が賄えるとは言いがたい。さらには、年間約200億円を売り上げるドワンゴから見て、この額は満足できる規模とは言えないだろう。
コンテンツホルダーとの共同事業で収益拡大 そこで新たにニワンゴが力を入れるのが、コンテンツホルダーとの共同事業だ。ニコニコ動画内に公式動画コーナーを設立し、コンテンツホルダーから供給された番組を公認動画として提供する。
すでにViacom International Japan(VIJ)とは、コンテンツホルダーと共同でブランドメディアを構築し、そこに広告を掲載することで新たな収益を上げると発表している。
ほかにも、動画に関連する商品やサービスに誘導することでECによる売り上げをたてたり、コンテンツホルダーから許諾を得た動画を他社にライセンス提供する形で、独自の有料視聴サービスを展開したりする構想を持っている。
VIJはニコニコ動画について、ユーザーのアクティブ度合いが高い点、違法コンテンツの監視システムが整っている点を評価したと話す。監視体制やシステムの機能をさらに強化するとともに、ユーザーへの啓蒙活動を進めることで、ニワンゴはコンテンツホルダーとの提携を広げたい考えだ。
ドワンゴは企業理念を「ネットに生まれて、ネットでつながる」とした。ネットで知り合ったゲーム開発者が集まって創業した企業が、ネットに生きる人と人をつなぐ存在になる――ニコニコ動画はそのプラットフォームとして、ドワンゴグループの中核に位置づけられた。目指すのは、ネットにおいて「ユーザーが人間らしく生きるために大切にしたいと思うようなサービス」(ニコニコ宣言(仮)より)だ。
関連タグ : ニコニコ動画,